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Haba Schloss Schlotterstein 32,50 EUR
incl. 19 % UST exkl.
Art.Nr.: .8114
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Haba Schloss Schlotterstein
Haba Schloss Schlotterstein

Ein Geschicklichkeitsspiel mit magnetischer Kraft.

für 1 - 6 Spieler. von 5 - 99 Jahren.

Schloss Schlotterstein

Copyright HABA Spiele Bad Rodach

Eine gruselige Spielesammlung für 1 - 6 kleine Gespenster.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Krausshaar
Spieldauer: ca. 5 - 20 Minuten (je nach Spielvariante)
Bei den kleinen Schülern der Geisterschule auf Schloss Schlotterstein herrscht
große Aufregung: Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt. Jetzt
müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk gut beherrschen.
Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele Schlossbewohner erschrecken
und schafft es sicher auch, die Prüfungen erfolgreich zu bestehen.

Spielinhalt:

1 mehrteiliges Schloss Schlotterstein (Schachtelboden,4 Standfüße, 4 Befestigungskugeln, 4 Wände)
1Gespenst, 1 Geisterstab, 36 Gemälde (quadratisch), 9 Raumkärtchen (rund)
1 Sanduhr, 1 Spielanleitung
Hindernisse, um das Spuken zu erschweren:
4 Geisterkugeln, 1 Schatztruhe, 9 Goldstücke
Außerdem: 1 Zusatzheft „Gruselolympiade” mit weiteren Spielideen

Spielvorbereitung

Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:
Legt zuerst alles Zubehör aus dem Schachtelboden in den Schachteldeckel.
In jeder Ecke des Schachtelbodens findet ihr ein kleines Loch.
Nehmt einen Standfuß und steckt seine dünne Metallspitze von unten durch
eines der Löcher. Schraubt dann die kleine Befestigungskugel von oben
darauf. Befestigt alle vier Standfüße auf diese Weise.
Stellt den Schachtelboden nun auf den Tisch. Steckt die vier Wände
an den Schlitzen so zusammen, dass sich zusammen-passende
Räume ergeben. Stellt sie in den Schachtelboden.
Übrigens: Bei weiteren Spielen könnt ihr die Wände auch anders
zusammenstecken.
Nun steht Schloss Schlotterstein mit seinen neun gleich großen Räumen vor euch.
Auf den Gemäldekarten sind die verschiedenen Schlossbewohner abgebildet. Doch wo genau
sie sich aufhalten – und was sie gerade tun – das sollt ihr entdecken ...
Achtung: Sucht nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch nach den darauf abgebildeten
Personen. Manchmal ist es ganz schön schwer, sie zu entdecken!
Spuken will gelernt sein!
Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein wenig üben. Ihr werdet sehen:
Mit etwas Übung ist es gar nicht so schwierig.
Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum. Nehmt den Geisterstab am dünnen Ende in die
Hand und schiebt das andere Ende mit der Scheibe direkt unter das Schloss.
Achtung: Der Punkt, den ihr auf der Scheibe seht, muss nach oben zeigen!
Schiebt die Scheibe direkt unter das Gespenst. Ihr werdet spüren, wie die magische
Zauberkraft zu wirken beginnt: Das Gespenst folgt den Bewegungen des Stabes wie von
Geisterhand gesteuert.
Tipp: Bewegt den Stab zunächst ganz langsam, damit der Geisterstab den Kontakt zum
Gespenst nicht verliert.
Am besten hältst du oder eines der anderen Kinder währenddessen das Schloss etwas fest.
Denn es kann passieren, dass die Zauberkraft so groß ist, dass sich das ganze Schloss bewegt.

Spiel 1: Die Spukprüfung

Spielziel:

Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner erschrecken und
gewinnt.

Spielvorbereitung:

Stellt Schloss Schlotterstein in die Mitte des Tisches.
Die Sanduhr, der Geisterstab und das Gespenst werden neben der Schachtel
bereitgelegt.
Die neun runden Raumkärtchen werden gemischt und verdeckt gestapelt.
Die 36 Gemälde werden ebenfalls verdeckt und gemischt.
Die vier Geisterkugeln, die Schatzkiste und die neun Goldstücke werden für
dieses Spiel nicht benötigt und bleiben im Schachteldeckel.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss Schlotterstein“ rufen
kann, darf beginnen und nimmt sich den Geisterstab.
Decke das oberste, runde Raumkärtchen auf und stelle das Gespenst in die
Mitte des entsprechenden Raumes.
Das Kind, das links neben dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste
Gemälde auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab:
Den darauf abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.
Wenn du gesehen hast, in welchen Raum du das Gespenst führen musst,
um den ersten Schlossbewohner zu erschrecken, dreht dein Gruselgehilfe die
Sanduhr um. Ab jetzt läuft die Zeit ...
Der Spuk beginnt ...
Du hältst den Geisterstab unter das Schloss und führst ihn direkt bis unter das
Gespenst.
• Wer an der Reihe ist, muss nicht auf seinem Platz sitzen
bleiben: Er darf jederzeit aufstehen, sich alle Wände,
genau ansehen und das Gespenst von verschiedenen
Plätzen aus steuern.
• Suchtipp: Seht euch die Gemälde und die
Wände an denen sie hängen, an. Es gibt
Steinwände und tapezierte Wände.
Alle Schlossbewohner, deren Gemälde an
einer Steinwand hängen, findet ihr auf einer der vier Außenwände des
Schlosses. Die Schlossbewohner, deren Gemälde an einer tapezierten
Wand hängen, befinden sich auf einer der vier Innenwände.
Ihr könnt die Suche vereinfachen, indem ihr nur die Gemälde verwendet,
die an Steinwänden hängen. Oder nur die, die an tapezierten
Wänden hängen.
Versuche nun, das Gespenst so schnell wie möglich zu dem gesuchten
Schlossbewohner zu führen.
Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast, berühre mit
dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe gleichzeitig „Buuuuhh!“, um
ihn zu erschrecken.
• Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit oben, dass
das Gespenst sie nicht erreichen kann. In diesem Fall berührt das
Gespenst die Wand unterhalb der entsprechenden Abbildung.
• Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass der richtige
Schlossbewohner gefunden und erschreckt wird. Hast du aus Versehen
einen falschen Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst
schnell zum richtigen.
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr nicht aus
den Augen ...
Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die Sanduhr
läuft noch?
Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab und
du startest sofort die nächste Suche.
Achtung: Anders als in der ersten Runde läuft die Zeit nun schon. Die
anderen Kinder dürfen natürlich bei der Suche nach dem Schlossbewohner
helfen.
Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!”
Du legst den Geisterstab sofort ab. Die Gemälde der Schlossbewohner,
die du erschreckt hast, darfst du dir nehmen.
Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr erschrecken?
Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel
gelegt.
Das nächste Kind ist an der Reihe.

Spielende:

Das Spiel endet ...
... wenn jedes Kind das Gespenst genau drei Mal geführt hat
... oder wenn alle Gemälde verteilt worden sind.
Das Kind, das die meisten Gemälde gesammelt hat, gewinnt und ist klassenbestes
Gespenst.
Haben zwei oder mehr Kinder gleich viele Gemälde, gewinnen sie
gemeinsam.
Spielvarianten: Es rumpelt und pumpelt im Schloss!
• Um das Führen des Gespenstes noch zu erschweren, könnt ihr Hindernisse
in den Räumen des Schlosses verteilen.
• Probiert aus,was passiert, wenn ihr die Geisterkugeln im Schloss verteilt.
Übt, wie ihr das Gespenst um die Goldmünzen und die Schatztruhe
herumführen könnt.
• Entscheidet gemeinsam, welche und wie viele Hindernisse ihr einsetzen
möchtet und verteilt sie jedes Mal neu, wenn das nächste Kind
an der Reihe ist.

Spiel 2:

Gruppenspuken auf Schlotterstein

Eine kooperative Gespensterprüfung.

Spielziel:

Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von Schlossbewohnern
innerhalb einer begrenzten Zeit zu erschrecken.
Spielvorbereitung:
Spielaufbau wie Spiel 1. Einziger Unterschied:
Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der mit-spielenden
Kinder:
2 Kinder = 6 beliebige Gemälde
3 Kinder = 9 beliebige Gemälde
4 Kinder = 12 beliebige Gemälde
5 Kinder = 15 beliebige Gemälde
6 Kinder = 18 beliebige Gemälde
Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem Schloss bereit.

Spielablauf:

Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der Gruselgehilfe
und deckt ein Raumkärtchen auf. Dort startet das Gespenst. Der
Gruselgehife deckt das oberste Gemälde auf und zeigt es.
Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.
Alle Mitspieler helfen beim Suchen mit und geben Tipps. Ist das Gespenst
beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann rufen alle gemeinsam
so gruselig und so laut wie möglich „Buuuuh!”
Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die Sanduhr
abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn folgende Kind an der Reihe
und übernimmt das Gespenst. Die Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt
noch ein Gemälde offen, erschreckt das Kind zuerst diesen
Schlossbewohner, bevor ein neues Gemälde aufgedeckt wird.

Spielende:

Das Spiel endet ...
... sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind
... spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst
geführt hat.

Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken? Dann seid ihr
ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam gewonnen.
Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben. Vielleicht
klappt es ja beim nächsten Mal.

Spiel 3:

Sieben auf einen Streich

Für geübte Kinder.

Spielziel:

Wer etwas Glück und einen gespenstisch guten Überblick hat, schafft es,
die meisten Bewohner zu erschrecken.

Spielvorbereitung:

Wie bei Spiel 1.

Spielablauf:

Alle Kinder rufen gleichzeitig „Buuuuuuh”. Wer ohne Luft zu holen am
längsten rufen kann, darf beginnen und bekommt den Geisterstab.
Nun wird nicht nur ein einziges Gemälde aufgedeckt, sondern sieben.
Wenn du an der Reihe bist, darfst du dir die Gemälde so zurechtlegen,
dass du sie alle gut sehen kannst.
Du musst versuchen, möglichst viele dieser Schlossbewohner zu erschrecken,
während die Sanduhr läuft.
In welcher Reihenfolge du sie erschreckst, kannst du selbst bestimmen.
Auch hier hast du einen Gruselgehilfen: Er verdeckt die Gemälde der
Schlossbewohner, die du erschreckt hast.
Ist die Zeit abgelaufen? Du bekommst die verdeckten Gemälde.
Das nächste Kind ist an der Reihe. Es mischt die noch offen liegenden
Gemälde unter den Stapel und legt seinerseits sieben Stück offen vor sich
ab.

Spielende:

Sobald keine sieben Gemälde mehr aufgedeckt werden können, endet
das Spiel.
Wer die meisten Gemälde hat, gewinnt. Haben mehrere Kinder gleich
viele gesammelt, gewinnen sie gemeinsam.
• Variante: Sieben auf einen Streich für Einzelgeister
Diese Variante kannst du auch prima allein gegen die Zeit spielen.
Hast du mindestens drei der sieben Schlossbewohner erschreckt,
wenn die Sanduhr abgelaufen ist? Gratuliere: Du hast die Prüfung
bestanden.
Unsere Altersempfehlung: ab 5 Jahre

Für weitere Informationen kannst du die Homepage zu diesem Artikel.
Diesen Artikel haben wir am Freitag, 04. Juli 2008 in unseren Katalog aufgenommen.
   
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