Ein Quiz nicht nur für Montagsmaler - Sonntagsbilder sind gefragt !
Ein kommunikatives Mal- und Ratespiel von 7 bis 99 Jahren. Mit zwei Wettbewerbsvarianten.
Gesagt - getan!
für 2 - 6 Spieler von 7 - 99 Jahren.
Copyright: HABA -Spiele Bad Rodach
Spielidee: Roberto Fraga, Illustration: Martina Leykamm Spieldauer: ca. 20 Minuten. Einmal im Jahr treten der König und sein Rateteam gemeinsam beim großen Rätselturnier an. Nur der König weiß, welcher geheime Begriff gesucht wird - er darf ihn aber niemandem sagen! Doch zum Glück gibt es die königlichen Kronen. Mit ihrer Hilfe gelingt esdem König, seinem Team erste Hinweise auf die Umrisse des gesuchtenBegriffes zu geben. Gesagt, getan! Aber das Rateteam sieht sich nur ratlos an - was soll das denn sein? Da gibt der König Anweisungen, wie und wo Linien eingezeichnet werden sollen und auf der Ratetafel entsteht langsam ein Bild. Doch aufgepasst: Die Zeit läuft und das königliche Rateteam kann nur gewinnen, wenn alle zusammenhalten!
Spielinhalt 1 mehrteilige Ratetafel (Rahmen und Schachtelboden mit Einleger) 1 Umschlag mit 22 doppelseitigen DIN A4 Aufgabenblättern 16 magnetische Kronen (8 Paare) 1 Stift 1 Tuch 1 Sanduhr 1 Spielanleitung
Spielziel
Wenn euer König den gesuchten Begriff so gut beschreibt, dass euer königliches Rateteam ihn vor Ablauf der Zeit erkennen kann, gewinnt ihr gemeinsam.
Spielvorbereitung
Baut zuerst die Ratetafel auf: Stellt dazu den Schachtelboden in die Tischmitte. Der Rahmen ist an einer der langen Seiten offen: Steckt ihn so herum in den Schlitz des Einlegers, dass die offene Seite oben ist. Von jeder Farbe gibt es zwei Kronen. Sortiert die Kronen nach ihren Farben und nehmt zuerst das rote Paar. Haltet eine Krone mit der Magnetseite direkt an eine Seite der Ratetafel, die andere Krone an genau dieselbe Stelle auf der anderen Seite: Sie ziehen sich an und haften an der Ratetafel! Befestigt auch die anderen Kronenpaare an der Ratetafel. Wichtig: Bewegt ihr eine der Kronen, bewegt sich gleichzeitig die Krone auf der anderen Seite. Schiebt vier beliebige Kronenpaare an die rechte Seite der Ratetafel. Bewegt die vier übrigen Kronenpaare an die linke Seite. Haltet den Umschlag mit den Aufgabenblättern, die Sanduhr, den Stift und das Tuch bereit.
Kurze Spielübersicht
Die Aufgabenblätter: In jeder Runde steckt der König ein Aufgabenblatt in die Ratetafel. Die 22 Aufgabenblätter sind doppelseitig bedruckt: Jede Seite zeigt einen Begriff, der erraten werden soll. An den wichtigsten Stellen der Abbildung sind Punkte eingezeichnet: Beispiel: Die Kirsche hat z. B. sechs Punkte.
Der König: In jeder Runde wird ein Spieler zum König ernannt: Er sitzt allein auf einer Seite der Ratetafel und sieht das eingesteckte Aufgabenblatt.
Das königliche Rateteam: Alle anderen Spieler bilden das königliche Rateteam und sitzen auf der anderen Seite der Ratetafel. Zu Spielbeginn sehen sie nur eine leere Tafel mit vier Kronen auf der rechten und vier Kronen auf der linken Seite. Doch nach und nach entsteht ein Bild. Gemeinsam versucht das Team, den gesuchten Begriff zu erraten. Gesagt, getan: Der König gibt Anweisungen, die das Rateteam befolgt: • In der ersten Phase sagt der König, wohin die magnetischen Kronen zu schieben sind. Die Kronen sollen möglichst genau auf die Punkte der Vorlage geschoben werden. Das Rateteam sieht, wie die Kronen angeordnet sind. Schon jetzt kann es versuchen, den gesuchten Begriff zu erraten. • In der zweiten Phase wird gezeichnet. Der König sagt, wo und in welcher Form Linien zwischen den Kronen oder um die Kronen herum eingezeichnet werden sollen. Vor den Augen des Rateteams wird das Motiv immer deutlicher. Doch es muss sich beeilen, um die Lösung zu finden: Der Sand rinnt durch die Uhr und begrenzt die Zeit!
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der adeligste Spieler beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler. Er ist in dieser Runde der König. Alle Spieler des Rateteams schließen ihre Augen. Der König nimmt ein Aufgabenblatt aus dem Umschlag und entscheidet sich für ein Motiv. Dann steckt er das Blatt so in die Ratetafel, dass er das gewählte Motiv und die abgebildete Zahl rechts unten sieht. Steckt das Aufgabenblatt in der Ratetafel, gibt der König die Anweisung, die Augen wieder zu öffnen. Jetzt beginnt die erste Runde! Eine Runde besteht aus zwei aufeinander folgenden Phasen: 1. Das Verschieben der Kronen, 2. Das Zeichnen des Begriffes
Der König dreht die Sanduhr um und stellt sie für alle gut sichtbar neben die Ratetafel. Jetzt beginnt die erste Phase:
1. Phase: Das Verschieben der Kronen Der König nennt zuerst die Farbe einer beliebigen Krone und gibt dann Anweisungen, wohin sie geschoben werden soll. Die Spieler des Rateteams legen vorher fest, wer von ihnen die erste Krone verschiebt. Befindet sich eine Krone genau auf einem Punkt, ruft der König: „Perfekt!“ Die nächste Krone wird von dem im Uhrzeigersinn nächsten Spieler des Rateteams verschoben.
Königliche Regeln: • Der König sagt nur, in welche Richtung eine Krone bewegt werden soll. Er darf keine Hinweise zum gesuchten Begriff geben. • Wenn der König möchte, kann er die entsprechende Richtung mit einer Handbewegung angeben. Nach einigen Spielen könnt ihr auch vereinbaren, dass keine Handbewegungen mehr erlaubt sind. Die königliche Sitzordnung! Der König stellt die Ratetafel so auf, dass die Seite mit dem Rahmen direkt vor ihm steht. Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und setzen sich auf die gegenüberliegende Seite des Tisches. Sie sollen direkt auf die Tafel sehen können. • Er kann die Illustration des Rahmens nutzen, um die Richtung vorzugeben (z. B.: „Schiebe die rote Krone in Richtung der Maus.“). • Der König kann Kronen, die schon an ihrem Platz sind, einbeziehen (z. B.: „Schiebe die grüne Krone ungefähr fünf Zentimeter unter die rote Krone.“). • Fallen beim Verschieben Kronen herunter, müsst ihr sie wieder an der Ratetafel befestigen. Sobald auf jedem Punkt des Aufgabenblattes eine Krone haftet, ruft der König: „Haltet ein!“ und beendet so die erste Phase. Wichtig: Es kommt vor, dass ihr nicht alle acht Kronen verschieben müsst: In diesem Fall bleiben übrige Kronen an den Seiten der Ratetafel. Anschließend nimmt sich der im Uhrzeigersinn nächste Spieler des Rateteams den Stift und die zweite Phase beginnt.
2. Phase: Das Zeichnen des Begriffes Nun muss der König erklären, welche Kronen miteinander verbunden werden müssen. Dabei nennt er immer die Farben der Kronen und sagt, ob sie z.B. durch eine gerade Linie verbunden sind oder ob ein großer Kreis um eine der Kronen gezeichnet werden muss. Der König hält die Ratetafel fest, während die Mitglieder des Rateteams abwechselnd zeichnen. Beispiele für Anweisungen: • Ziehe einen geraden Strich von der roten zur grünen Krone. • Zeichne einen nach oben gewölbten Bogen von der grünen zur blauen Krone. • Male einen großen Kreis um die orange Krone. Die orange Krone soll dabei genau in der Mitte des Kreises sein. Der Kreis soll die rote Krone berühren. Nach jedem Strich, Bogen oder Kreis wird der Stift an das im Uhrzeigersinn nächste Mitglied des Rateteams weitergegeben. Einen Lösungsvorschlag nennen: Wenn ein Spieler des Rateteams meint, den Begriff erkannt zu haben, darf er seine Vermutung laut sagen. Er darf seinen Verdacht sowohl in Phase 1 als auch in Phase 2 äußern. Der König antwortet nur mit „Ja“ oder „Nein“. Er darf keine weiteren Tipps geben oder Anmerkungen machen.
Wichtig: Um den Spielspaß zu erhalten, solltet ihr nicht einfach wahllos einen Begriff nach dem anderen nennen. Gebt nur dann einen Tipp ab, wenn ihr wirklich einen begründeten Verdacht habt. Das Spiel wird spannender, wenn ihr vereinbart, dass ihr in jeder Runde insgesamt nur fünf Lösungsvorschläge machen dürft.
Rundenende:
Die Runde ist zu Ende, sobald... • ... ein Spieler des Rateteams den richtigen Begriff nennt und die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist. Der Spieler, der den Begriff genannt hat, bekommt das Aufgabenblatt und legt es vor sich ab. oder • ... die Sanduhr abgelaufen ist. Das Rateteam hat es leider nicht geschafft, den Begriff zu erraten. Der König zieht das Aufgabenblatt aus der Ratetafel, zeigt dem Rateteam den gesuchten Begriff und legt das Blatt anschließend in den Schachteldeckel. Anschließend wischt ihr die Tafel mit dem Tuch ab und der nächste Spieler ist der neue König. Das Spiel setzt sich wie beschrieben fort.
Spielende
Bei zwei oder drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal König war. Bei vier bis sechs Spielern endet das Spiel, sobald jeder einmal König war. Jetzt zählt ihr, wie viele Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen und nicht erraten worden sind. Ihr gewinnt gemeinsam, wenn höchstens zwei Aufgabenblätter im Schachteldeckel liegen. Sind es mehr, habt ihr leider gemeinsam verloren.
Die Herausforderung!
Wenn ihr nach einiger Zeit alle Begriffe erraten habt, beginnt der kreative Teil des Spieles. Ihr könnt euch selbst lustige, spannende oder verrückte Motive ausdenken und auf ein DIN A4 Blatt zeichnen. Ihr müsst nur darauf achten, dass die Motive durch höchstens acht auffällige Punkte zu erkennen sind, da ihr nur acht Kronen einsetzen könnt. Wie wäre es zum Beispiel mit Buchstaben oder ein- und zweistelligen Zahlen? Jetzt ist es doppelt spannend: Ist das Rateteam gut genug, um eure Kreationen zu erraten?
Team-Variante
Bei vier oder mehr Spielern könnt ihr das Spiel auch in zwei Teams gegeneinander spielen. Es gelten die Regeln des Grundspiels, jedoch mit folgenden Änderungen: • Teilt euch in zwei etwa gleich große Gruppen auf. • Die Gruppen spielen abwechselnd. • Die aktive Gruppe bestimmt einen König. Die andere Gruppe achtet darauf, dass die Regeln eingehalten werden und behält die Sanduhr im Auge. Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl ist das Spiel zu Ende, z. B. wenn jedes Team sechsmal an der Reihe war. Die Gruppe, die mehr Begriffe erraten konnte, gewinnt diese Team-Variante. Bei Gleichstand gewinnen beide Teams gemeinsam.
Künstlervariante
Bei dieser Variante gibt es keine Aufgabenblätter. Der König „zeichnet“ die Umrisse eines selbst erdachten Begriffes mit einem Kronenpaar an die Ratetafel. Legt nur das rote Kronenpaar bereit. Alle übrigen Kronen und auch die Aufgabenblätter legt ihr in den Schachteldeckel. Der König denkt sich einen Begriff aus. Er darf ihn aber nicht laut nennen. Anschließend hat er fünf Versuche, um die Umrisse dieses Gegenstandes mit der roten Krone an die Ratetafel zu „zeichnen“. Alle anderen Spieler bilden das Rateteam und versuchen herauszufinden, welchen Begriff sich der König ausgedacht hat. Wird der Gegenstand erkannt, bekommen der König und der Spieler, der den Gegenstand erraten hat, jeweils einen Punkt.Wenn ihr wollt, könnt ihr eure Namen und die Punkte auf der Ratetafel notieren. Wenn jeder zweimal König war, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipps: • Das Spiel wird einfacher, wenn ihr zu Spielbeginn einen Themenbereich festlegt (z. B. Tiere oder Pflanzen). • Oder ihr setzt euch alle vor die Ratetafel und der König zeichnet seinen Begriff mit dem Stift an die Tafel.
Begriffe:
Falls ihr euch einmal nicht sicher seid, welcher Begriff auf einem der Aufgabenblätter abgebildet ist, könnt ihr in der folgenden Tabelle nachsehen. Die Nummern in der Tabelle entsprechen den Zahlen rechts unten auf dem jeweiligen Aufgabenblatt. Der Begriff gilt auch als erraten, wenn man eine andere, dem gesuchten Begriff entsprechende Bezeichnung nennt. Wichtig: Seht euch die Tabelle nicht vor Spielbeginn an. 12. Fahne, 13. Eis, 14. Gießkanne, 15. Schiff, 16. Kirche, 17. Topf, 18. Würfel, 19. Stuhl, 20. Tasse, 21. Hose, 22. Tasche 1. Krone, 2. Wappen, 3. Ring, 4. Schleife, 5. Drachen, 6. Schuh, 7. Flasche, 8. Kelch, 9. Schmetterling, 10. Tulpe (Blume) 11. Gabel, 23. Turm, 24. Fisch, 25. Auto, 26. Schlüssel, 27. Brille, 28. Briefumschlag, 29. Heißluftballon, 30. Ente, 31. Gespenst 32. Kerze, 33. Regenschirm, 34. Leiter, 35. Bügel, 36. Hammer, 37. Pfeil und Bogen, 38. Haus, 39. Baum, 40. Glocke, 41. Stern 42. Hut, 43. Fotoapparat, 44. Pilz
Unsere Altersempfehlung: Familienspiel ab 7 Jahren.
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