Wer gut rechnet, und ein wenig Glück hat, kann einen Durchmarsch zum Schloß machen.
Spielanleitung
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Ritter der Zahlenrunde
Ein ritterliches LernSpiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren. Mit magischer Rechenkontrolle. Spielidee: Tanja Engel, Illustration: Guido Hoffmann Spieldauer: ca. 15 – 25 Minuten. Königin Kasimira ruft alle Ritter ihres Landes zu einem Wettstreit auf. Wem es als Erstes gelingt, bis zu ihrem Schloss vorzudringen, wird in den erlauchten Kreis der „Ritter der Zahlenrunde“ aufgenommen. Doch auf ihrem Weg müssen die Ritter an den strengen Wächtern der Königin vorbei. Sie stellen den Rittern verzwickte Rechenaufgaben und der allwissende Magier Mathiculus überwacht die Antworten. Willst auch du ein Ritter der Zahlenrunde werden? Dann stelle dich dieser Herausforderung!
Spielinhalt 1 zwölfteiliger Puzzlespielplan, 1 Magier Mathiculus (mit Rotfilter), 4 Ritter, 2 Zahlenwürfel, 4 Kronen, 16 Zahlenkarten, 50 Aufgabenkarten (mit 200 Rechenaufgaben), 1 Spielanleitung
Liebe Ritter der Zahlenrunde,
seht euch vor dem ersten Spiel eine Aufgabenkarte genau an: Im Spiel sind Aufgaben mit Plus, Minus, Mal und Geteilt enthalten. Außerdem gibt es Zahlenfolgen (a) und Größer-Kleiner-Aufgaben (b) zu lösen. Auf jeder Karte seht ihr vier Symbole, denen Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind: • Knappe = Zahlenraum bis zwanzig • Drache = Zahlenraum bis einhundert • Ritter = Zahlenraum bis eintausend • Königin = Zahlenraum bis eine Million Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben jüngere und ältere Kinder die gleichen Chancen im Spiel. Vereinbart vor dem Spiel, wer von euch welches Symbol als Aufgabe gestellt bekommt. Wer merkt, dass die gewählten Aufgaben noch zu schwierig sind, spielt beim nächsten Mal mit einem einfacheren Symbol – oder umgekehrt. So werdet ihr mit der Zeit bestimmt die besten Zahlenritter von Königin Kasimira.
Die Selbstkontrolle:
Mit dem Magier Mathiculus und seinem „Rotfilter“ könnt ihr die Lösungen der Aufgaben sichtbar machen. Legt den Magier über den rot markierten Bereich und schon zeigt er euch die richtige Lösung. Viel Spaß wünschen eure Erfinder für Kinder
Spielziel
Wer rechnet clever und erreicht mit logischem Denken und einer Portion Würfelglück zuerst das Schloss der Königin?
Spielvorbereitung
Puzzelt den zwölfteiligen Spielplan zusammen und seht ihn euch an: Auf dem Spielplan seht ihr den Weg vom Dorf (= Startfeld) zum Schloss der Königin (= Zielfeld). Während eurer Reise trefft ihr auch auf die strengen Wächter der Königin (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100).Sie stoppen euch und stellen eine ihrer kniffeligen Rechenaufgaben. Jeder nimmt sich einen Ritter und die farblich passende Krone.Stellt euren Ritter auf das Startfeld. Eure Krone legt ihr vor euch ab. Mischt die 16 Zahlenkarten und bildet einen verdeckten Stapel.Mischt anschließend die 50 Aufgabenkarten und stapelt sie verdeckt neben den Zahlenkarten. Haltet den Magier Mathiculus und die beiden Zahlenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt, wer seine Mitspieler heute am königlichsten begrüßt hat.Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler. Er ist in dieser Runde der „erste Ritter“. Der „erste Ritter“ nimmt den Magier Mathiculus und legt ihn vor sich ab. Anschließend deckt er die erste Zahlenkarte auf und legt sie so hin, dass alle sie sehen können. Achtung: Gleich würfelt jeder Spieler mit beiden Zahlenwürfeln. Bevor ihr würfelt, müsst ihr aber raten, ob euer Würfelergebnis größer oder kleiner als die Zahl auf der aufgedeckten Zahlenkarte sein wird. Reihum legt jeder seine Krone so vor sich ab, dass entweder die Seite mit dem Pluszeichen oder die Seite mit dem Minuszeichen zu sehen ist: Legst du die Krone mit der Plus-Seite vor dir ab, tippst du auf ein eigenes Würfelergebnis, das höher oder gleich der Zahl auf der Zahlenkarte ist. Legst du die Krone mit der Minus-Seite vor dir ab, tippst du auf ein eigenes Würfelergebnis, das niedriger oder gleich der Zahl auf der Zahlenkarte ist.
Nacheinander würfelt jeder mit den beiden Zahlenwürfeln. Der „erste Ritter“ beginnt: Zähle die Zahlen der beiden Würfel zusammen. Anschließend vergleichst du dein Ergebnis mit der aufgedeckten Zahlenkarte und deinem Kronen-Tipp:
• Falscher Tipp? Liegt die Krone mit der falschen Seite vor dir, muss dein Ritter leider stehen bleiben. Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde aufgedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen vor dir abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 4 und erreichst somit ein Würfelergebnis von 7. Dein Tipp ist leider falsch!
• Richtiger Tipp? Liegt die Krone mit der richtigen Seite vor dir, darfst du deinen Ritter auf dem Spielplan vorwärts ziehen. Ziehe ihn so viele Felder weiter, wie die beiden Würfel zusammen Punkte anzeigen. Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde aufgedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen vor dir abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 10 und erreichst somit ein Würfelergebnis von 13. Dein Tipp ist richtig! Du darfst mit deinem Ritter 13 Felder weiterziehen.
Die Wächterfelder
Die Wächterfelder (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100) sind besondere Felder. Über die Wächterfelder könnt ihr nicht hinausziehen, da sich euch die strengen Wächter der Königin in den Weg stellen. Wenn ihr mit eurem Ritter über ein Wächterfeld hinausziehen würdet, müsst ihr dort stehen bleiben. Überzählige Punkte verfallen. Jetzt stellen die Wächter dem Spieler eine Aufgabe. Die Regeln der Aufgabenstellung entsprechen denen der Aufgabenfelder.
Die Aufgabenfelder
Die Aufgabenfelder (z.B. Felder Nr. 5, 9, 13 etc.) sind die mit Kieselsteinen eingerahmten Felder. Landet dein Ritter auf einem Aufgabenfeld, bekommst du sofort eine Aufgabe gestellt. Ziehe dazu die oberste Karte vom Stapel der Aufgabenkarten und lege sie vor dir ab. Suche die Aufgabe heraus, die deinem persönlichen Schwierigkeitsgrad entspricht (Symbol Knappe, Drache, Ritter oder Königin) und lies die Aufgabe laut vor.
Versuche die Aufgabe im Kopf zu lösen und sage laut deine Lösung. Der „erste Ritter“ kontrolliert die Lösung und legt den Magier mit Rotfilter über den roten Lösungsbereich der Aufgabenkarte. Die richtige Lösung ist jetzt sichtbar! • Hast du die Aufgabe nicht richtig gelöst? Schade! Setze deinen Ritter um ein Aufgabenfeld zurück. Dein Spielzug ist beendet. Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und du hast die Aufgabe nicht richtig gelöst. Zur Strafe muss dein Ritter zurück auf das Aufgabenfeld 24 ziehen. • Hast du die Aufgabe richtig gelöst? Sehr gut! Rücke deinen Ritter auf das nächste Aufgabenfeld vor. Dein Spielzug ist beendet. Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und du hast die Aufgabe richtig gelöst. Zur Belohnung darf dein Ritter auf das Aufgabenfeld 34 ziehen. Ausnahme: Ist das nächste Aufgabenfeld ein Wächterfeld, bekommst du sofort eine weitere Aufgabe gestellt. Beispie:l Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 34 und du hast die Aufgabe richtig gelöst. Jetzt zieht dein Ritter auf das Wächterfeld 37 vor und du bekommst sofort eine weitere Aufgabe gestellt. Die Aufgabenkarte legst du anschließend unter den Stapel der Aufgabenkarten zurück.
Neue Runde
Haben alle ihren Spielzug ausgeführt, endet die Runde. Der „erste Ritter“ gibt den Magier Mathiculus an den nächsten Spieler weiter. Er ist jetzt der „erste Ritter“ und beginnt eine neue Runde. Er deckt die nächste Zahlenkarte vom verdeckten Stapel auf und legt sie auf die in der letzten Runde aufgedeckte Karte. Ist der verdeckte Stapel der Zahlenkarten aufgebraucht, mischt ihr alle Zahlenkarten des offenen Stapels und bildet damit einen neuen, verdeckten Stapel.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Ritter das Schloss der Königin (= Zielfeld) erreicht und auch hier die letzte Wächteraufgabe richtig gelöst hat. Dieser Spieler gewinnt und wird von Königin Kasimira in ihre berühmte „Zahlenrunde“ aufgenommen.
Varianten bei der Aufgabenstellung:
Mit folgenden Vorschlägen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Spiels variieren. Einigt euch darauf, wie ihr eure Aufgaben lösen müsst:
• Schriftliche Variante: Jüngere Kinder dürfen die gestellten Aufgaben schriftlich lösen. Dazu benötigt ihr zusätzlich einen Stift und ein Blatt Papier.
• Variante auf Zeit: Bei dieser Variante müsst ihr schnell im Kopf rechnen. Legt die Aufgabenkarte vor den Spieler und zählt langsam von 101 bis 105.Wenn ihr bei 105 angekommen seid, dreht ihr die Aufgabenkarte um. Der Spieler muss anschließend die Lösung sagen.
• Variante mit Vorlesen: Jetzt wird es noch schwieriger! Lest dem Spieler die Aufgabe maximal dreimal vor. Er darf sich die Aufgabenkarte nicht ansehen und muss die Aufgabe im Kopf lösen. Ritter erreicht Schloss
Unsere Altersempfehlung: von 4 - 7 Jahren
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